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samedi 28 février 2015

Rallyman

Rallyman - Pour 1 à 4 (voir 8 ou même plus) pilotes - à partir de 8 ans - 45 min en moyenne/ spéciale



Objectif : Réaliser le meilleur chrono !

Mise en place : On construit une spéciale, et sur le site officiel vous avez tout un tas de rallye à tester ! Ici ES1 du rallye d'Alsace.
Chaque pilote choisit sa voiture et son train de pneus ! Et c'est parti !


Comment joue-t-on ? :
A son tour on pioche la carte de la vitesse que l'on souhaite utiliser. On lance les dés correspondants et on avance d'autant de cases que de dés jetés. Mais si trois symboles danger apparaissent c'est le drame et la sortie de route. On repart au tour suivant en première et on prend une pénalité de 1:00 voir quelques dégâts handicapant au passage.
2 façons de lancer les dés : soit un par un pour ne pas prendre de risques. Soit tous en même temps et on gagne alors un bonus d'1 seconde par dé lancé, mais c'est plus risqué !



Enfin les virages possèdent des chiffres, qui indique la vitesse à ne pas dépasser pour ne pas quitter la route !
On peut passer à la corde, mais là il faut piocher une carte et en subir d'éventuelles conséquence !



Fin du jeu : Quand tout le monde est arrivé (enfin si tout le monde arrive !)

Vainqueur : On additionne les temps inscrits sur chaque carte et on retranche les secondes bonus grappillées. Celui qui a effectué le meilleur temps l'emporte (et c'est pas moi !)

Bon jeu de rallye où comme pour leader 1 on ne s'ennuie jamais. Le jeu est très fluide et rend bien compte des spéciales de rallye.




Leader 1

Leader 1 - pour 2 à 10 cyclistes - à partir de 8 ans - 60 à 180 min (dépend de l'étape)



Objectif : Arriver avant les autres !

Mise en place : On construit avec les hexagones un parcours. Les bornes kilométriques donnent l'énergie de chaque coureur au départ ! On place les zones de ravitaillement et la difficulté des cols.



Chaque jouer choisit une équipe constituée d'un rouleur (socle vert), d'un leader (jaune) et d'un grimpeur (rouge). Le reste de l'équipe étant considérée dans le peloton.


Comment joue-t-on ? Les coureurs démarre dans le peloton et y restent tant qu'ils ne décident pas d'attaquer ou tant qu'ils ne crèvent pas.
Les joueurs (coureurs) avancent dans l'ordre du classement sur la piste et possède un nombre de case gratuite suivant le terrain et en option des cases "payantes" en énergie à déduire de son total. Le but étant de gérer au mieux son capital. 
Il existe 4 types de terrain : vert pour le plat, orange pour les faux plats, rouge pour les côtes et cols et noir pour les descentes.


Le peloton avance suivant un lancé de dé, et le joueur possédant le jeton peloton peut décider d'une poursuite éventuelle (+1). Ce jeton change de joueur à chaque tour.


Quand le peloton roule vite les coureurs dans le peloton se fatiguent.
Enfin pour les coureurs il y a moyen de prendre des risques par un lancé de dé (en col pour faire plus de cases payantes qu'autorisées et en descente pour passer sur des cases dangereuses(noircie). En cas d'échec ce sera peut-être le coup de pompe ou la chute !


Fin du jeu : Quand les coureurs ont franchi la ligne !

Vainqueur : Le premier qui franchit la ligne !

Super jeu qui rend bien compte d'une course cycliste et où on ne s'ennuie jamais. Chute, coup de pompe et prises de risques bouleversent la course en permanence et la course s'est jouée dans la dernière ligne droite. Vraiment conquis par ce jeu de simulation sportive










jeudi 26 février 2015

Deus

Deus pour 2 à 4 vieux - à partir de 12 ans - 60 min




But du jeu : A l'aide de 6 domaines différents (navigation, production, sciences, construction, militaire et religion) construire une civilisation plus puissante que celles de ces voisins !


Mise en place : On dispose le plateau de jeu qui comporte un certain nombre de tuile suivant le nombre de joueurs (ici 4 tuiles à 2 joueurs). Chaque joueur reçoit une réglette où il pourra placer ses cartes et qui lui sert également d'aide mémoire. On place deux bâtiments sur chaque emplacement au départ et on reçoit 5 sous et 1 ressource de chaque type (bois, argile, blé et pierre).


Comment joue-t-on ? C'est simple mais complexe à la fois. On choisit tout d'abord entre deux actions :
A - On joue une carte en en payant le coût en haut à gauche. On place son bâtiment sur le plateau (sur une case qu'on occupe déjà avec un bâtiment différent ou sur une case adjacente). On applique les effets de toutes les cartes de la colonne en partant du bas. On ne peut jouer une carte que si l'on dispose du bâtiment correspondant.


B - On utilise le pouvoir d'un des cinq Dieux. Pour cela on défausse un nombre de carte avec sur le dessus une carte de la couleur du dieu choisi. Ce pouvoir consiste à récupérer de l'argent, des ressources, à piocher plus de cinq cartes, à marquer des points de victoires et à récupérer pour les 
quatres premiers un bâtiment. Pour le militaire on récupère autant de bâtiments que de cartes défaussées. Cas particulier, si on place un temple au dessus des cartes défaussées on choisit alors le dieu que l'on veut utiliser.


Quand toute les cases autour d'un village sont occupées, on attribue les points à celui qui à le plus de bâtiments autour dont au moins un militaire.


On ne peut construire un temple que lorsque on a construit un exemplaire de chaque carte (sauf pour le premier - d'où l'encoche dans la réglette)

Fin du jeu : Dès que tous les temples ont été construits ou dés que tous les villages barbares ont été conquis (ou dépouillés)

Qui gagne ? On compte les PV récoltés en cours de partie, on y ajoute les PV rapportés par ses temples et on ajoute les PV pour toutes les majorités (ressources, argent)
Et ohhhh surprise, celui qui possède le plus de PV l'emporte !

Pour mon cas personnel, le jeu le plus intéressant de l'année 2014. Un coup de cœur. Jeu fluide, malin, interactif grâce au plateau et innovant. Il faut certes un peu de réussite en piochant mais on est jamais bloquer et il faut parfois faire preuve d'opportunisme. 










mercredi 25 février 2015

Blueprints

Blueprints pour 2 à 4 architectes - A partir de 8 ans - 30 min.



Objectif : Mais qui sera le plus grand bâtisseur ? Mais qui donc ?

Mise en place : Chaque joueur reçoit au début de chaque manche, une carte avec un blueprint (plan de bâtiment) 



Et un paravent pour cacher sa construction en cours.


Comment joue-t-on ?
Il existe 4 types de matériaux symbolisés par des dés de couleurs différentes. Les dés oranges permettent de marquer des points suivant les dés voisins. Les dés verts suivant leur nombre. Les dés noirs suivant leur hauteur et les dés transparents suivant leur face du dessus.


A son tour le joueur actif choisi un dé disponible et le place sur sa construction. Un nouveau dé est tiré au sort et rendu disponible pour le joueur suivant.


Il existe également pour chaque manche des objectifs communs (cartes violettes) que l'on peut valider à la fin de la manche !


A la fin de chaque manche chacun révèle don édifice et on décompte les points de ses dés avec un bonus à celui qui a respecté son plan de départ.


A la fin de chaque manche, on attribue des points de victoire et les cartes objectifs remportées.

Fin du jeu : Après 3 manches on totalise le nombre de points récoltés et je vous laisse deviner ... Celui qui possède le plus de points est déclarer grand architecte de la soirée !

Familial, rapide donc très bon petit jeu.








mercredi 21 mai 2014

Civilization

Pour 2 à 6 Despotes - A partir de 15 ans - 180 min. Minimum !

Bon pour ce jeu, je n'ai pas pris de photos perso, donc ce sera un peu différent des autres articles ! (Les photos ne m'appartiennent pas !)
Objectifs : Devenir le maître du monde avant les autres et surtout au détriment des autres." Les promesses n'engagent que ceux qui les croient !" (Je ne sais plus de qui c'est!)


Objectif : l'emporter militairement en détruisant une capitale, culturellement en atteignant le summum de la culture, technologiquement en développant sa civilisation jusqu'au 5ème niveau ...

Mise en place : C'est le plus long. Chaque joueur choisit ensuite un peuple et prend ce qui est indiqué sur sa carte aide plus sa configuration de départ. (pions colons, pions armées, ...)


Tour de jeu :
phase 1 : - changement de premier joueur
- création de cité
- changement de gouvernement
- pose de personnalité
- actions spéciales (merveilles/ technologies)
- attribution des colons aux cités



Phase 2 :  - collecte des points de commerce
- ensuite tout se négocie, s'échange, se promet.

Phase 3 : Cités (actions)
- dévotion aux arts
- Récolte d'une ressource
- Production (colons, bâtiments, armées .... 1 par tour)
- en plus on peut dépenser des points culture



Phase 4 : Mouvement
- mouvement (suivant technologie (2 par défaut))
- exploration d'une tuile (1 pt de mvt)
- pillage hutte/ village
* Combat : suivant le nombre de pions engagés on aura 3+2+2+... carte à jouer ! Le défenseur joue en premier. La victoire se décide au point des unités restantes en jeu (+ bonus cités et autres). Une victoire rapporte des gains (points culture, carte techno...)



Phase 5 : Recherche
- suivant le niveau de commerce on peut acquérir une carte technologie. Il faut respecter la construction pyramidale !



- le marqueur commerce redescend à 0 si on développe une technologie. Sinon on conserve son niveau pour le tour suivant.



Fin du jeu : Dès qu'un joueur s'empare d'une capitale il gagne.
Dès qu'un joueur atteint la limite en culture il gagne
Dès qu'un joueur acquière le vol spatial (technologie niveau 5) il gagne.

Avis : Du lourd mais au final très fluide. Pas mal ! 18/20




samedi 22 mars 2014

Escape

Pour 2 à 5 Indy - A partir de 8 ans - 10 min



Mise en place :
Chaque joueur reçoit 5 dés


On met la bande son dans le lecteur


Et on place un certain nombre de pierre précieuse suivant le nombre de joueur (7 à 2)


Jeu :
Au mot ESCAPE !!! Tous les joueurs lancent leurs dés simultanément : 
* un symbole noir le dé est bloqué
* un symbole or permet de débloqué 2 symboles noirs (à soi ou à un autre joueur présent dans la même pièce)
* pour changer de pièces il faut réaliser la combinaisons dans le cadre rouge
* pour récupérer des pierres il faut cumuler pour les joueurs présents dans la pièce une des combinaisons présentes (une seule peut être réalisée par pièce)



En cours de jeu des tam-tam retentissent et accélèrent. Il faut vite regagner la case de départ avant le claquement de porte sinon on perd un dé.


Objectif : Trouver la sortie et sortir. En fonction du nombre de pierre encore dans la réserve c'est plus ou moins dur !


Parfois on échoue devant la sortie !!!! Le dernier décompte sonne la fin de la partie !


Fin du jeu : Si tout le monde est sortie à temps, c'est gagné ! Sinon c'est perdu ! 

EXCELLENT !! 20/20






dimanche 16 mars 2014

Krosmaster Arena

Pour 2 Dofus ou 2 Wakfu ou 1 de chaque - à partir de 12 ans - 60 min. env



Objectif : Poutrer l'adversaire et lui piquer tous ses GG !

Mise en place : 
Chaque construit son équipe pour un total si possible identique de points de force. Chacun reçoit 6 GG (reste 3 GG sauvages) et on dispose les objets sur le plateau en suivant les illustration !
On dispose deux récompenses de chaque valeur visibles à côté du plateau.


Tour de Jeu :
* Jet de deux dés pour faire monter la pression ... ou pas ! Si deux symboles identiques chaque joueur perd un GG.
* On peut ensuite attribuer ces deux dés à des personnages (un par perso) pour lui faire acquérir des capacités (armure, critique, esquive)


* Dans l'ordre d'initiative de ses personnages, le joueur les actives les uns à la suite des autres :
** Résolution des effets de début de tour pour ce personnage (bombes ...)
**  un personnage possède des points de mobilité (PM) pour se déplacer, des points d'action (PA) pour activer ses sorts ou invoquer des mobs, pour ramasser des pièces (kamas) ou acheter des récompenses voir des GG. Il possède aussi des points de vie (PV) pour ... ne pas être KO ! Et oui on ne tue personne dans ce jeu !
** Combat : l'attaque jette un dé de coup critique ou 2 si il possède la capacité critique. Chaque réussite renforce de 1 les dégâts infligés. Le défenseur lance 1 dé armure ou deux si il possède la capacité armure. chaque réussite lui permet d'esquiver un dégât.
Si un personnage est KO, l'attaquant gagne 3 GG en commençant par les sauvages puis en les prenant si besoin à son adversaire mais néanmoins ami (ça va pas durer!).
** Résolution des effets de fin de tour


Quand un joueur à joueur ces  personnages c'est au suivant !

Opée Tissoin

Fin du jeu :
Dès qu'un joueur n'a plus de GG il perd ! Des qu'un joueur a tous ses personnages KO, il perd !


Bref un très bon jeu d'escarmouche très KAWAI. Superbe matériel et jeu sympa : 19/20